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lunes, 7 de noviembre de 2011

MakeBadge, aplicación gratuita en línea para crear tarjetas de presentación



Hoy en día tener tus tarjetas de presentación es fácil y barato.  Muchos negocios y sitios en línea se dedican a esto y los precios son muy competitivos.
La vez pasada tenía que ir a una conferencia y me había quedado sin tarjetas de presentación, pero la solución llegó rápido y barata ya que fui a un negocio que me hacían 100 tarjetas en una hora y solucionado el problema.  Solo que a veces no tenemos esa facilidad y ante la necesidad, nos vemos obligados a hacerlas nosotros mismos, por lo que debemos utilizar algún software o servicio gratis de la red, como por ejemplo este que les quiero presentar, llamado MakeBadge.
MakeBadge un servicio gratuito que nos permite crear tarjetas de presentación de una forma muy fácil y rápida.  Pero no solo eso, también podemos crear insignias, pases del personal y las tarjetas de identificación de empleados.
Con la técnica Wysiwyg podemos crear cualquier tipo de tarjetas, en las que podemos incluir imágenes, texto, color de fondo y rectángulos, todos los cuales podemos redimensionar a la medida que necesitamos.  También podemos mover todos los estos elementos a la posición que deseamos.
Excelente servicio que nos puede ayudar en una emergencia, especialmente cuando no tenemos mucho tiempo y no tenemos acceso a alguna tienda.
Actualización: Algo que no tuve en cuenta es probarla con acentos, cosa que Ramón, como bien pueden ver en los comentarios de este artículo, me avisa que no acepta acentos.  La solución de emergencia a esto es un poco rebuscada, pero ante una emergencia cualquier cosa viene bien :-) Por ejemplo pueden crear un gráfico con el texto, con cualquier editor de gráficos como Paint en Windows y lo aplican a la tarjeta como una imagen, la cuál luego tiene el mismo tratamiento que cualquier elemento, se puede mover y redimensionar.
[Fuente FeedmyApp]

domingo, 18 de septiembre de 2011

[HUMOR] Cómo Cambian las Cosas

El ser humano no para de evolucionar y ahora con la tecnología, quizá cambiemos nuevos métodos y viviremos nuevas situaciones.






Fuente | Taringa

viernes, 2 de septiembre de 2011

Investigadores aplican Arquitectura de Von Neumann en computador cuántico

Investigadores aplican Arquitectura de Von Neumann en computador cuántico
La computación cuántica es un paradigma en el campo de la computación que en vez de trabajar con bits (un 1 y un 0), es decir, con señales eléctricas, da un paso más hacia la miniaturización y, aplicando las leyes de la física cuántica, descompondría los datos en qubits, que pdorían representar un 1 y un 0 a la vez y, por tanto superponerse aumentando la capacidad de almacenamiento y procesamiento exponencialmente. Por ahora, los computadores cuánticos son objeto de muchas investigaciones y, precisamente, un grupo de investigadores ha logrado un importante avance en este ámbito integrando una memoria cuántica y un procesador cuántico, obteniendo la estructura básica de un computador.
El equipo de investigación de la Universidad de California-Santa Bárbara ha sido pionero en combinar una memoria cuántica con un procesador cuántico para obtener el germen de un computador pero, lo más llamativo, es que han seguido una arquitectura que fue definida en los años 40, la arquitectura de Von Neumann. ¿La arquitectura de Von Neumann? Pues la verdad es que las conclusiones son bastante sorprendentes porque parecen validar esta arquitectura (que se sigue utilizando en la actualidad) para este nuevo paradigma. ¿Y en qué consiste esta arquitectura? Básicamente, los computadores que siguen esta arquitectura constan de un procesador (que contiene una ALU, una unidad de control y dispositivos de entrada y salida) junto con una memoria que contiene almacenado el programa a ejecutar.
Precisamente, el resultado de estos investigadores está muy cercano a este esquema puesto que han sido capaces de unir la memoria al procesador, dando pie a la posibilidad de almacenar un programa que sea ejecutado en el procesador cuántico. Según Matteo Mariantoni, uno de los miembros del equipo:
Cualquier computadora que utilizamos hoy en día se basa en la arquitectura de Von Neumann, nosotros hemos creado un equivalente en mecánica cuántica.
Con este diseño, además, se abre la puerta al desarrollo real de computadoras cuánticas que, por ahora, andan en una fase muy temprana (con menor capacidad de proceso que un computador tradicional) y rondan los 10 millones de dólares de coste.
Aunque el tiempo de procesamiento es, prácticamente, similar al de un computador tradicional, lo más interesante es que un computador cuántico puede realizar un número enorme de operaciones en paralelo. En esta arquitectura hemos explorado la posibilidad de escribir información cuántica en una memoria mientras, en paralelo, estamos realizando otros cálculos cuánticos.
Investigadores aplican Arquitectura de Von Neumann en computador cuántico
La implementación de los qubits se puede realizar de muchas formas, por ejemplo, suspendiendo iones o átomos en un campo magnético, sin embargo, este equipo ha utilizado circuitos eléctricos convencionales que se han enfriado hasta llegar la temperatura de cero absoluto, momento en el que las partículas pueden cumplir el principio de indeterminación de Heisenberg y el circuito puede adoptar un comportamiento de superconductor. Según Mariantoni, el uso de un circuito superconductor permite la integración de la memoria y el procesador en un único chip, lo cual hace posible emular la arquitectura definida por Von Neumann. El procesador consiste en 2 qubits unidos mediante un bus cuántico que permite la comunicación y que además está conectado a la memoria en la que se puede almacenar el valor del qubit para su uso posterior, a modo de memoria RAM.
El equipo está convencido en que este computador puede ser miniaturizado (ahora es bastante grande) y, en un futuro, podrían dar pie a unos computadores cuánticos que una alta capacidad de proceso a un coste no demasiado desorbitado.
Fascinante.

Fuente:http://alt1040.com/2011/09/construccion-computador-cuantico

viernes, 26 de agosto de 2011

joven estudiante revoluciona la generacion de energia solar

Algunos descubrimientos trascendentales para la ciencia tienen lugar de forma casual. Quizás la historia de Newton, la manzana que cae y el descubrimiento de la forma en que funciona la gravitación sea apócrifa, pero el descubrimiento de Aidan Dwyer es absolutamente real. Este estudiante de solo 13 años de edad, paseando por un bosque, descubrió que si se orientan las celdas fotovoltaicas respecto del Sol de una determinada manera, su rendimiento puede mejorar entre un 20% y 50%. Parece que la disposición de las ramas de los árboles, relacionada con la serie de números descrita en el siglo XIII por el matemático italiano Leonardo de Pisa (también conocido comoFibonacci) no es causal, y  permite maximizar el aprovechamiento de la energía solar.
  • Hay historias relacionadas con la ciencia que parecen extraídas del argumento de una buena novela, y esta es una de ellas. Un joven estudiante estadounidense de séptimo grado llamado Aidan Dwyer estaba dando un paseo por los bosques de las Catskill Mountains, al norte del estado de Nueva York, cuando notó que las ramas desnudas de los árboles no estaban orientadas al azar. Esto es algo que generalmente pasa desapercibido para el 99% de las personas, y seguramente para prácticamente todos los niños. Pero  Aidan lo notó, y luego de investigar un poco “descubrió” algo de lo que ya hemos hablado en NeoTeo:  la pauta de distribución de las hojas en las ramas y de las ramas en el tronco de muchos árboles siguen la denominada Sucesión de Fibonacci, una serie de números descrita en el siglo XIII por el matemático italiano Leonardo de Pisa.
    El segundo modelo reproduce el patrón de las ramas de los árboles.El segundo modelo reproduce el patrón de las ramas de los árboles.
    En efecto, desde hace mucho se sabe que la naturaleza utiliza con frecuencia esta serie de números en sus “diseños”, en la que cada término es la suma de los dos anteriores (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34… o Fn = Fn-1 + Fn-2). Desde la distribución de las hojas de una lechuga hasta el número de conejos que podemos esperar tener luego de una determinada cantidad de generaciones, pasando por número de individuos existente en cada generación de ancestros de un zángano pueden explicarse a partir de esta serie. Pero esto es algo que la mayoría de los niños de 13 años suelen ignorar. Aidan Dwyer lo notó, y tuvo la genial idea de relacionar este hecho con la “dependencia” de la energía solar que tienen los árboles. Puso manos a la obra, y construyó dos pequeños captadores solares compuestos por un puñado de células fotovoltaicas para ver si la forma en que las ramas crecían en los árboles tenía realmente alguna influencia en la cantidad de luz que cada hoja recibía. Uno de los modelos agrupaba los pequeños paneles siguiendo una distribución plana, igual a la que normalmente utilizamos para acomodar las células sobre cualquier techo. El segundo reproducía el patrón que el niño había observado en las ramas de los árboles.
    La nueva distribución genera entre un 20% y un 50% más de energía.La nueva distribución genera entre un 20% y un 50% más de energía.
    El resultado fue asombroso. Con esta redistribución, el segundo panel -el que copia a la naturaleza- permite generar como mínimo un 20% más de energía. En más: en determinadas épocas del año, como el invierno, este rendimiento se incrementa hasta alcanzar el 50% por sobre la distribución plana de toda la vida. Esto ha convertido al pequeño en toda una celebridad, y ha “estimulado” a sus padres a patentar el descubrimiento. Se trata de una de esas historias de las que cualquiera podría haber sido el protagonista, ya que todos nosotros hemos visto miles de árboles, pero no ha sido hasta que Aidan puso sus neuronas a trabajar que hemos descubierto esto. Por supuesto, la mejora en el rendimiento se da cuando comparamos esta distribución respecto de un panel solar tradicional fijo. Aquellos paneles motorizados que giran a lo largo del día para “apuntar” al Sol son bastante más eficientes que los que tienen sus celdas distribuidas según la Sucesión de Fibonacci, pero requieren de un motor y energía extra para moverse.
    Posiblemente abandonemos esta disposición en los futuros paneles solares.Posiblemente abandonemos esta disposición en los futuros paneles solares.
    El final de esta historia es el previsible. Aidan ha conseguido un reconocimiento por su descubrimiento, otorgado por el Museo Americano de Historia Natural, se ha registrado una patente, y más de cuatro investigadores “serios” deben estar dando cabezazos contra la pared. Y notros, por supuesto, esperamos que el trabajo de este avispado niño nos permita en algún momento del futuro cercano independizarnos de la energía

    Fuente:http://blog.tecnopcx.com/archives/555/joven-estudiante-revoluciona-la-generacion-de-energia-solar

miércoles, 29 de junio de 2011

Sony: hacia la masificación del 3D… y la realidad virtual


Durante la última Electronic Entertainment Expo, Sony nos encandiló con dos golpes de efecto. En primer lugar, con el precio de lanzamiento de su nueva consola portátil (PlayStation Vita) que aún siendo muy superior en especificaciones a la propuesta de Nintendo, costará exactamente lo mismo.
Sony personal display 6 e1309340702844 Sony: hacia la masificación del 3D... y la realidad virtual
El segundo, aún más inesperado, tuvo que ver con una tecnología 3D que todos dábamos por enterrada. El empeño con que la compañía defiende la incidencia de las tres dimensiones sobre el gameplay es encomiable, todo hay que decirlo, pero en términos comerciales pocos usuarios se han decidido a dar el salto. Paneles de televisión caros y descontento generalizado para con el efecto, tienen la culpa.
¿Qué hacer? Sencillo, ofrecerle al consumidor un starter pack (llamémoslo así) con que, en un único desembolso, tenga todo lo necesario para jugar en 3D con un amigo. Tal solución se presuponía cara a rabiar… hasta que Sony calló bocas en su media briefing, mostrando un panel propietario acompañado de un par de gafas, cable HDMI e incluso un juego, por la módica cifra de $499.
Todos los allí presentemos coincidimos en que Sony hay pulverizado la barrera de entrada a la tecnología 3D. Ahora sólo queda esperar a la respuesta de los usuarios, si bien la opinión generalizada es de mayor predisposición a estrenarse en dichas lides.
Impresiones como las que publicaba Ecetia sobre Killzone 3 en el E3 2010, dejan a las claras que lo estereoscópico puede aportar mucho a la jugabilidad, siempre y cuando se aplique bien.
¿Depende la masificación del 3D de rebajas sustanciales? Si la respuesta es afirmativa Sony habrá hecho una apuesta ganadora. Y más le vale que resulte así, pues su siguiente envite será la realidad virtual. Sí, otra tecnología que rescatar del pasado ya que “la tecnología ha avanzado lo suficiente como para enriquecer la experiencia”.
Habla Mike Hocking, Vicepresidente de Sony:
Otra cosa que volverá pronto y por la que estoy muy emocionado es la noción de realidad virtual. En el CES presentamos nuestro nuevo HMD -head-mounted display- con el que por fin podemos llegar a donde realmente queríamos en los 80. Ahora tenemos el poder para hacerlo, la resolución de pantalla adecuada, capacidad de procesamiento suficiente como para suministrar experiencias del todo inmersivas en los juegos.
Sentirse parte de un mundo artificial, donde poder ver mis manos o mi pistola virtual, combinado con todas las acciones posibles en videojuegos… va a ser algo realmente asombroso.
Asombroso y caro, no nos cabe duda. Lo único cierto es que Sony se la ha jugado mucho al apostar por la actualización de tecnologías vetustas y que para no salir escaldada tendrá que derribar una de las murallas más inquebrantables de cuantas el ser humano pueda levantar: la del escepticismo.

Fuente: http://alt1040.com/2011/06/sony-hacia-la-masificacion-del-3d-y-la-realidad-virtual

jueves, 16 de junio de 2011

Aprender a programar: consejos y recursos iniciados y no tan iniciados


¡Hola, mundo!Cuando buscas una aplicación que lleve a cabo una función determinada y no consigues encontrarla, te enfrentas a un triste hecho: hay programas que todavía no existen. Tal cual.
Puedes sentarte, llorar y esperar a que alguien programe esa aplicación... o puedes hacerla tú mismo. ¿Cómo? Pues aprendiendo un lenguaje de programación y creando desde cero el programa deseado.
Si decides emprender este camino de auto-aprendizaje, consulta la lista de consejos y recursos que presentamos a continuación. Quién sabe, un día podrías ver tu programa publicado en Softonic...

No me hables en chino. ¿Qué es eso de programar?

Tu ordenador es una máquina que acepta y ejecuta órdenes. Estas órdenes pueden ser tan simples como escribir una letra en la pantalla o calcular una suma, y pueden tener varias formas, dependiendo del lenguaje empleado. A un ordenador no puedes decirle lo siguiente:
Ordenador, quiero que me bajes esa caja de la estantería, la roja a la derecha.
No lo entenderá. En cambio, si escribes algo así, puede que te preste atención:
010101010111010101001010111010101010111010011010100101010110011
Ceros y unos, código máquina, el único idioma que sabe hablar un PC. Para nosotros no es práctico hablar así, con lo que recurrimos a lenguajes artificiales, que no son más que versiones simplificadas de nuestros idiomas. La frase inicial se parecería entonces a algo así:
caja.Bajar(EstanteriaRoja3) = Verdad;
Es feo, sí. Pero es mucho mejor que escribir ceros y unos, ¿no te parece? Esos puntos, espacios, puntos y coma y paréntesis sirven para delimitar exactamente lo que se quiere decir a la máquina, al igual que ocurre al escribir fórmulas matemáticas. Un ejemplo con coloreado de sintaxis:
Código Python de ejemplo
Organizadas en párrafos especiales, todas las líneas de órdenes conforman lo que se conoce como "código fuente", las entrañas de un programa. Para convertirlo en un programa ejecutable, el código se "compila", esto es, se traduce a código máquina. Si no hay fallos (bugs), el programa se abrirá normalmente.

Eso está muy bien. Pero ¿qué lenguajes hay? ¿Cuál elijo?

Como los idiomas naturales, también los lenguajes de programación tienen su léxico, sintaxis y normas de puntuación, que varían en función de la complejidad del lenguaje. Algunos son más fáciles de leer que otros, y entonces se les llama "de alto nivel", pues se aproximan al habla humana; los de bajo nivel son más "robóticos".
Lenguaje de bajo nivelLas máquinas solo hablan con ceros y unos, un lenguaje incomprensible para un humano
Para imprimir una palabra en un lenguaje de alto nivel como BASIC, basta con escribir PRINT "Hola" (print, en inglés, quiere decir "imprimir"; la mayoría de lenguajes usan palabras en inglés). En un lenguaje de nivel bajo, como el Ensamblador, la cosa cambia (no te asustes por lo que vas a ver, no son palabrotas):
SWI "OS_WriteS" EQUS "Hola" EQUB 0 ALIGN MOV PC,R14
Te estarás preguntando quién puede preferir Ensamblador frente a otros lenguajes. Es una cuestión de rendimiento: el código de bajo nivel se ejecuta más rápido y aprovecha más la potencia de la máquina a la cual está ligado, mientras que un lenguaje de alto nivel es más universal; Java, por ejemplo, se ejecuta en cualquier sistema.
Los lenguajes de programación Casi todos los lenguajes de programación están emparentados entre sí (imagen)
Hay cientos de lenguajes de programación, y, al igual que ocurre con los idiomas humanos, muchos tienen pocos "hablantes". Los hay que jamás han salido de las universidades y empresas donde los crearon, mientras que los más populares, por el contrario, se enseñan por doquier y cuentan con amplias comunidades de usuarios.
Para crear aplicaciones de escritorio, los lenguajes más populares son C/C++, Java, Python, Visual Basic y Delphi. Su estilo es parecido, con lo que pasar de uno a otro requiere menos esfuerzo que hacerlo, por ejemplo, de Basic a Ensamblador. Sobre ellos hay una infinidad de libros, cursos y foros técnicos.

Me aburro. Quiero programar ya.

¡Vale! ¿Quieres saber qué se siente al hablar directamente con el ordenador? Empieza por probar alguno de los siguientes programas y enlaces. No hace falta saber muchas matemáticas, aunque algo de inglés te vendrá bien.
1. Practica con robots virtuales
La metáfora del robot -tienes un robot y le das órdenes- ha sido usada con éxito en miles de aulas. Hay varios programas que implementan esa metáfora para enseñar los fundamentos de la programación: Guido Van Robot, RoboMind y RobotProg son tres representantes destacados. Para algo más visual, prueba Kodu.
RoboMind
2. Lenguajes de programación educacionales
Hay lenguajes para todo los gustos: industriales, militares, académicos, empresariales... y también educacionales. Estos lenguajes, como LOGO, son más fáciles de aprender y tienen menos instrucciones.
ElicaElica es un estupendo entorno de aprendizaje basado en el lenguaje LOGO
Microsoft Small Basic es el proyecto de Microsoft para enseñar programación a todos los públicos, mientras que MIT Scratch es el alabado proyecto del Massachussets Institute of Technology.
Microsoft Small Basic
3. Prueba un lenguaje directamente en el navegador
Las páginas TryRuby, TryPython y TryHaskell son demostraciones interactivas de tres de los lenguajes más potentes y amenos que existen. No necesitas instalar nada: tan solo sigue las instrucciones en pantalla y comprueba por tu cuenta lo fácil que es crear y modificar órdenes con sentido.
TryRuby

¡Quiero aprender un lenguaje de verdad!

En ese caso ármate de paciencia y toma en consideración el apuntarte a algún curso de programación. Para aprender por tu cuenta, necesitarás estos ingredientes:
Una vez hayas elegido un lenguaje, hazte con la documentación, los editores de código, el intérprete (o compilador) y mucho tiempo libre. En caso de duda, consulta foros especializados para preguntar dudas, ayudar a los demás y compartir código y conocimientos.

Fuente:http://onsoftware.softonic.com/aprender-a-programar-consejos-y-recursos

domingo, 6 de marzo de 2011

Murphy en versión Geek

Dichosas Leyes de Murphy, cuando menos lo necesitas siempre están ahí. Quizá una de las más famosas sea "Si algo puede salir mal, saldrá mal". Hoy, sin embargo, os traemos una versión Geek de las leyes de Murphy. Todas muy ciertas...

  • Todo gadget fallará un día después de que expire la garantía.
  • Cuando quieres demostrar a alguien que algo no funciona, funcionará.
  • Nunca tendrás un disco duro del tamaño necesario.
  • Tu teléfono móvil nunca suena pero el día que lo olvidas sera el día que mas lo necesites.
  • Si en una prueba de Matemáticas entre 10,000 temas hay uno del que no estas seguro, ten claro que de eso va a tratar la prueba.
  • Es imposible recordar todas tus contraseñas.
  • El servicio de atención al cliente nunca resolverá tus dudas.
  • Si un aparato no funciona, apágalo y enciéndelo el día siguiente, volverá a funcionar como debe.
  • Las actualizaciones llegaran en el momento menos oportuno.
  • La probabilidad de que un CD y/o DVD caiga con los datos hacia el suelo es directamente proporcional a la importancia de los datos o al costo del disco.
Fuente | Sweetie Geeks

martes, 22 de febrero de 2011

Presentan el primer microprocesador orgánico

La semana anterior se llevó a cabo la Conferencia Internacional de Circuitos de Estado Sólido en San Francisco, EE. UU. Como es de esperarse en esta clase de eventos, se presentaron avances en relación con tecnologías de semiconductores, esas que están detrás de los microprocesadores que sirven de motor para nuestras computadoras. Bien, pues en esta ocasión también fue dado a conocer el primer microprocesador creado con semicoductores orgánicos, el primero hecho de plástico. ¿Cuáles son sus especificaciones? Básicamente
  • Cuenta con 4.000 transistores. Apróximadamente los mismos que un Intel 8080 de 1974.
  • Funciona con una lógica de 8 bits.
  • Ejecuta 6 instrucciones por segundo
  • Y se puede doblar.
¿Qué utilidad puede tener un microprocesador flexible? Mucha, como podrán imaginarse con un chip capaz de adaptar su forma al lugar donde será colocado. Una interesante aplicación son las pantallas flexibles.
Sin embargo, existen inconvenientes. Los transistores hechos de silicio son “mejor portados” que los orgánicos. De hecho los orgánicos son impredecibles bajo ciertas condiciones. En otras palabras, es complicado determinar cuánto voltaje es necesario para cambiar de bit 0 a bit 1, y viceversa. Para resolver este asunto, los investigadores agregaron compuertas lógicas extra a cada transistor.
El microprocesador está compuesto por varias capas:
  • Un sustrato de 25 micrometros de espesor hecho de tereftalato de polietileno, un plástico muy fléxible conocido también como PET.
  • Encima, hay un circuito de 25 nanometros de espesor hecho de oro.
  • Más arriba, un aislante orgánico.
  • Otra capa de circuitería hecha de oro.
  • Y finalmente una capa con un semiconductor orgánico hecho de pentaceno.
El resultado fue probado con éxito con un programa para calcular promedios. Sus creadores trabajan en el Imec, un centro de investigación holandés especializado en nanoelectrónica y nanotecnología, con un área dedicada a la electrónica orgánica. Se espera que este trabajo abra las puertas a una nueva generación de aplicaciones con gran influencia en la vida cotidiana.
Vía: Spectrum | Imagen: Science Daily

Fuente:http://alt1040.com/2011/02/presentan-el-primer-microprocesador-organico

martes, 1 de febrero de 2011

El fin de las IPv4, daran caña las IPv6?

Internet funciona mayoritariamente con direcciones IP versión 4 (IPv4), es decir, con esos números de 32 bits que de forma única identifican a los dispositivos que pertenecen a la red. No todos esos 4.294.967.296 números tienen el mismo fin, los hay de distintas categorías, sobre todo para extender su alcance a más dispositivos. Y hay una autoridad central que las entrega llamada IANA, que por cierto es el brazo técnico de ICANN, la madre de toda la burocracia en Internet. El punto es que (redoble de tambores) oficialmente ya no hay direcciones IPv4. ¿Fin?

Sucede que a petición de APNIC —una de las 5 organizaciones regionales dedicadas al registro de direcciones en Internet (RIR, como suele llamárseles)— IANA entregó el último conjunto de direcciones IPv4. APNIC se encargará de bien distribuirlas entre sus miembros en la región Asia-Pacífico. Son dos bloques que suman poco más de 33 millones de direcciones IPv4, insisto, las últimas disponibles.

Se espera que los siguientes seis meses esas direcciones sean asignadas a sus futuros dueños, mientras tanto APNIC y todas la regiones en las que se divide Internet están en proceso de preparación para la transición hacia la operación de direcciones IP versión 6 (IPv6). Recordemos que el próximo 8 de junio se llevará a cabo un gran experimento, el World IPv6 Day, conducido por empresas como Google y Facebook en el que durante 24 hrs. ofrecerán sus servicios sólo a través de IPv6.

Y es que las 3.4 x 1038 posibles direcciones IPv6 son el

el único medio disponible para el crecimiento sostenido de Internet, [APNIC] urge a todos los miembros de la industria en Internet que transiten rápidamente hacia su implementación.

¿Qué sucederá con IPv4 cuando llegue IPv6? Desde el punto de vista de los usuarios, prácticamente nada. Desde el punto de vista de los administradores de red, prácticamente todo porque tendrán que trabajar fuertemente para asegurar que Internet funcione igual o mejor con ambas tecnologías en convivencia, y de igual forma para una cantidad ingente de tecnología alrededor. La tecnología IPv4 no muere, sino que irá siendo sustituida de forma gradual: un complejo proceso que tardará algunos años en llevarse a cabo.

Este miércoles 3 de febrero en Miami se reunirán los hombres sabios de la red (IANA, ICANN, Internet Society, entre otros) para discutir el agotamiento de las direcciones IPv4 y hacer un significativo anunció para el futuro de Internet. Les estaremos informando.


Fuente:http://alt1040.com/2011/02/ya-no-hay-direcciones-ip#more-103849

miércoles, 26 de enero de 2011

¿Podrá nuestro cerebro algún día convertirse en software?

brain chip interface bridge 420x315 ¿Podrá nuestro cerebro algún día convertirse en software?

Entre todos los movimientos filosófico-intelectuales hay uno que me llama poderosamente la atención: el transhumanismo. ¿De qué trata el transhumanismo? Básicamente habla de las posibilidades y consecuencias de desarrollar tecnología con el propósito de corregir algunos aspectos de la condición humana que podrían ser indeseables, como el sufrimiento, las enfermedades o incluso la muerte.

Uno de los pensadores transhumanistas más importantes es Ray Kurzwail, que en La era de las máquinas espirituales —uno de sus libros más interesantes— hace una serie de predicciones que llegan hasta el año 2099, de las cuales muchas se han cumplido y otras están cerca de hacerse realidad. Él dice que la ciencia está cambiando radicalmente la manera de vivir de las personas y que los avances en cuatro tecnologías convergentes (nanotecnología, biotecnología, tecnologías de la información y tecnologías cognitivas) podrían llevar incluso a que en los próximos 20 años aparezca el primer ser humano inmortal.

Entre muchas otras de sus predicciones está que muy pronto podamos hacer un download de la información que tenemos en nuestro cerebro —incluída nuestra personalidad, recuerdos e ideas— a una supercomputadora. Esto va aunado a su predicción de que para el año 2029 una computadora pasará el test de Turing, demostrando tener una mente (inteligencia, consciencia de sí mismo, riqueza emocional…) indistinguible de un ser humano.

A pesar de toda la controversia que el movimiento transhumanista puede generar, hay gente que dice que esto es imposible. Tal es el caso de Timothy B. Lee, que nos habla de la imposibilidad de emular la mente humana:

Los científicos han tratado de simular el clima por años, pero todos los avances en la computación en las recientes décadas sólo han producido modestas mejoras en nuestra capacidad de predecir el clima. Esto es porque el mundo natural es mucho, mucho más complejo que nuestras computadoras más poderosas. Lo mismo pasa con nuestros cerebros. El cerebro tiene aproximadamente 100 mil millones de neuronas. Si cada neurona fuera una especie de construcción matemática simple (en el sentido de que los transistores se pueden modelar como compuertas lógicas) podríamos imaginar computadoras lo suficientemente poderosas como para simular el cerebro en diez o veinte años. Pero cada neurona es un sistema biológico complejo en si misma. No veo por qué podemos pensar que se puede reducir a un modelo matemático sencillo. No dudo que aprendamos mucho simulando neuronas en las siguientes décadas. Pero no veo por qué pensaríamos que estas simulaciones son tan fieles a la realidad como para simular un cerebro completo.

El transhumanismo da mucho de qué hablar y lugar a muchos debates éticos interesantes. Supongamos por un momento que pudiera hacer una copia de mi personalidad en una computadora y un tiempo después muero; esa simulación ¿sería yo? ¿puede esa ser una extensión de mi vida mortal? ¿sería esa una manera de vivir eternamente? O imaginemos que una computadora logra demostrar tener una mente indistinguible de la humana; ¿tendría derechos? ¿podría mejorarse a si misma? ¿terminarán por considerarnos seres inferiores o fusionaremos la inteligencia humana con la inteligencia artificial?

Hay mucho que pensar. Quizás sea cierto lo que dice Kurzweil y pronto nos veamos cerca de una singularidad tecnológica, o tal vez Lee tenga razón y tengamos que esperar mucho para poder ver a una HAL 9000. Pero lo que es cierto es que día con día estamos viviendo el paso de sci-fi a sci-fact.


Fuente:http://alt1040.com/2011/01/podra-nuestro-cerebro-algun-dia-convertirse-en-software